E-sports:¿deporte o simplemente juego?

E-sports: ¿Oportunidad para las marcas o nueva droga para los jóvenes?

En el siguiente artículo intento observar el fenómeno de los e-sports que tan rápidamente está avanzando desde una doble perspectiva: con la mirada marketera puesta en las nuevas oportunidades para las marcas y con la mirada preocupada de un padre de menores que no quiere que los videojuegos se conviertan en un problema en casa.

Recuerdo pasarme las tardes enteras jugando al fútbol en la plazoleta que hay enfrente de la casa de mis padres con mis amigos del alma… Nacho, Jorge, José, Dani, Ángel y algunos más en las tardes gloriosas donde daba igual quien ganara el partido, puesto que a veces hasta nosotros mismos perdíamos el marcador y ya no acabaríamos poniéndonos de acuerdo en quién había ganado el partido de esa tarde. Al irnos sudando a casa tras oír la voz de alguna de nuestras madres que llamaba desde la ventana, nos citábamos el día siguiente para repetir la misma batalla épica alrededor de un balón.

esports-nino jugando

Pero hoy en día, esto es casi impensable por distintos motivos y sobre todo por la inseguridad reinante en las calles de cualquier ciudad, lo que impide que los niños y las niñas de hoy en día jueguen a sus anchas en las calles…

De repente, hacer deporte sigue siendo un hobby que genera pasión y satisfacción en muchas personas, pero para otras hacerlo a través de un videojuego se ha convertido en su verdadera pasión, y esto último es algo que me gustaría analizar en este artículo: ¿los e-sports son videojuegos o deporte?

¿Pero qué son los e-sports?

Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que ofrecen a las personas que juegan la oportunidad de competir en habilidad a través de una pantalla.

Estas competiciones no son nada nuevo, puesto que ya en 1972 la Universidad de Stanford organizó una competición en el evento Intergalactic Spacewar Olympics, donde se jugó al mítico juego Spacewar.

Es evidente que hoy en día los videojuegos han cambiado mucho y casi no se parecen en nada a los juegos de los inicios.

esports-mundo de los videojuegos

¿Cuánto dinero mueven los e-sports en España?

Según la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) , es un sector en crecimiento pero todavía inmaduro. La agencia Play The Game cifró los ingresos en España en 4,5 millones de euros en 2016. Según la consultora Newzoo, el número de entusiastas de los e-sports en España es de 4 millones. Asímismo, un estudio interno de AEVI cifra en 300 el número de personas que trabajan en el sector, incluidos 100 video jugadores profesionales. AEVI prevé un incremento de hasta los 1.000 empleados en 2020.

Newzoo, la consultora de referencia en el sector, calcula que el volumen de ingresos global de los e-sports asciende a 492,7 millones de dólares. Son cifras modestas si se comparan con los más de 100.000 millones de dólares que factura la industria de los videojuegos globalmente. Con relación a la audiencia, según Newzoo, en 2016 había más de 250 millones de espectadores totales de e-sports en el mundo, entre los habituales y los ocasionales.

Fuente: https://newzoo.com/insights/infographics/spain-games-market-2018/

Como vemos en la anterior infografía, podemos hablar de una cultura gamer y de un asunto o negocio que está empezando a despegar en todo el mundo.

¿Pero a qué se debe el éxito de los e-sports?

Está claro que se han convertido en un fenómeno social y que ya es difícil ver a jóvenes con edades incluso por debajo de los 10 años que no jueguen a alguno de estos videojuegos, aunque legalmente no está del todo claro si podrían jugar a ellos o no.

En el estudio sobre los e-sports realizado por el 1.er Observatorio de Deportes Electrónicos del Grupo Análisis e Investigación para Arena Media, nos muestran un gráfico donde se reflejan algunos de los elementos clave del éxito de los e-Sports:

Esports-competicion

A todos nos gusta ganar, y eso en grandes dosis de competición hace que los videojuegos sean una oportunidad para satisfacer una necesidad casi básica a la que yo denomino “la adrenalina del ganador”.

Ya no juegas solo; ya no eres un friki solitario enviciado en los videojuegos que no sale de su habitación, sino quea hora juegas y hasta haces amigos virtuales para competir en equipos. La interconectividad es algo que ha dado un resultado capaz de cambiar y convertir el posicionamiento de los videojuegos de algo negativo a algo positivo y que está de moda.

Ya no queda casi nada de las antiguas competiciones citadas antes en el artículo salvo el referente histórico. Ahora las ligas y competiciones mundiales son puro espectáculo: grandes concentraciones multitudinarias de jóvenes que, recordemos, son un público codiciado para muchas empresas y que siguen casi fanáticamente las competiciones y por ende a las marcas que están relacionadas con dichos espectáculos.

Por lo tanto, y dejadme sacar el colmillo ácido y retorcido, son más de lo mismo en prácticas de marketing: crear grandes eventos donde la gente entable una relación cercana y estrecha con las marcas que promueven dichos eventos. Eso ya nos suena en marketing con las olimpiadas, los mundiales deportivos, los Óscar, etc., ¿verdad?

Por último, hay que mencionar la interactividad que se produce casi de forma involuntaria al utilizar los nuevos medios de comunicación e información, donde Internet ofrece todas las facilidades del mundo para generarla. Hemos pasado del juego individual a los grandes eventos de masas como la ESL ONE.

Otro de los componentes necesarios para que los e-sports hayan alcanzado y vayan a seguir teniendo un éxito casi asegurado ha sido la proliferación de plataformas digitales, que crean contenidos accesibles sobre este negocio a diestro y siniestro. Me refiero a YouTube o a la especializada plataforma TWITCH, que compró Amazon en 2014 por 735 millones de dólares.

Esports-twichtCaptura de la imagen de la web de www.Twitch.tv

Hace poco vi a mi hijo Álvaro de 10 años entretenido con la tablet de la familia, y me acerqué curioso a ver qué andaba haciendo. Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que estaba viendo cómo jugaban otros chicos, que habían grabado la partida comentándola y dando trucos para otros jugadores. Le pregunté a mi hijo si no era mejor jugar directamente al juego, y su contestación fue sencilla y rotunda: “Papá, ¿y cómo crees que se aprende a jugar y pasarse pruebas chungas?”.Touché…

Los jóvenes de hoy no solo juegan a los videojuegos, sino que también consumen contenidos creados por otros gamers que hacen que crezca el negocio y también las posibilidades de monetizarlo, aunque quizás ese sea un tema para otro artículo: los diferentes tipos de videojuegos y los influencers o gamers más famosos del mundo.

Haciendo zapping el otro día vi incluso un canal especializado en videojuegos en Movistar+. Lo mismo sucede en Estados Unidos, donde ESPN y Turner han seguido esta estela para emitir torneos norteamericanos. Eso ya es un dato más que significativo de por dónde anda el dinero: si la gran televisión también entra en este mundo, es que esto no es un juego de niños…

¿Y de la pregunta del subtítulo no dices nada, Jesús?

¿Oportunidad para el marketing o la nueva droga de los jóvenes?

Está claro que se trata de una gran oportunidad para las marcas y he intentado contarlo en el artículo, pero la segunda parte de la pregunta (además, como padre de familia numerosa que soy) me causa preocupación e incluso miedo. O sea, que para mí son las dos cosas a la vez…

Es imposible escribir un artículo sobre este tema sin mencionar el famosísimo juego Fornite, y por ello he querido dejarlo para el final y cerrar así el artículo haciendo que penséis un rato.

¿Con qué edad deben jugar los niños y las niñas al Fornite o a otros videojuegos de e-sports? Hablamos de un juego de estrategia, pero donde el objetivo principal es matar a los demás contrincantes y obtener una victoria épica.

¿Es bueno dejar que los menores compren skins o pases de batallas con dinero real y no ficticio?

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https://www.xataka.com/videojuegos/fortnite-gratis-me-siento-obligado-a-comprar-cosas

¿Jugar al FIFA, o a otro videojuego deportivo, es realmente hacer deporte como algunos consideran al intentar incluirlos en las olimpiadas?

https://elpais.com/tecnologia/2017/08/19/actualidad/1503139023_302525.html

¿Cuánto tiempo podría estar un menor, o no tan menor, jugando sin parar al Fornite?


https://www.isglobal.org/-/-cuanto-tiempo-deben-jugar-los-ninos-con-los-videojuegos-

¿Quién defiende la ética y los valores en este sector de los e-sports?

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En algunos videojuegos, la violencia y el sadismo están presentes y sin tapujos…

¿Qué pasa con la ludopatía y sus efectos en la sociedad?

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https://agaja.org/fenomeno-fortnite-adolescentes-adictos-al-juego-y-padres-angustiados/

Siento dejar así a medias el artículo, pero creo que terminarlo de esta forma abierta y que cada uno saque sus propias conclusiones es lo más interesante para todos… Por mi parte, tengo mucho trabajo como padre y voy a ver cómo educo bien a mi hijo para que no se enganche a las nuevas drogas digitales…

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