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Gamificación, la experiencia del juego con Sergio Jiménez

20 julio, 2016 / Artículo

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¿Qué es la gamificación y en qué ámbitos se puede aplicar?

Gamificación surge como tendencia a finales de 2011, se define como la utilización del pensamiento en mecánicas del juego en entornos de “no juego”, en entornos serios, como puede ser la empresa, la salud, la educación. Al final trata de heredar las mejores ideas del juego y por qué la gente cuando entra en una experiencia de juego, participa y no para de participar, juega y no para de jugar, llevárnoslo a comportamiento, bien a nuestros clientes o empleados o usuarios, para desarrollar comportamientos necesarios y deseados en el negocio o que tenga un impacto en el negocio.

En este sentido, hay cinco principales áreas de adopción, donde mayor expectación está habiendo de la tendencia, encontradas por Garner a través de una encuesta que hizo a 2.000 CEOs; la primera Custumer Engagement o utilizar el juego para mejorar el compromiso con nuestro clientes en programas de fidelización digital, en comunidades online, campañas de marketing.

El segundo gran área es el Employee Performance o mejorar el rendimiento de nuestros empleados introduciendo mecánicas de juego en los procesos internos de la compañía.

Educación es otra gran área, aunque realmente no es nada nuevo, utilizar juegos para facilitar procesos de aprendizaje, en institutos, colegios, universidades.

La cuarta área la innovación, entendida como la gestión para el proceso de la innovación, creatividad, brainstorming, etc.

Y la última área en la que está habiendo mucha expectación es el desarrollo personal, desarrollar hábitos buenos para las personas, para la sociedad. Que la gente haga deporte, que coman sano, que los niños pequeños se laven los dientes 3 veces al día, por ejemplo.

¿Por qué las empresas deben apostar por la gamificación?

Al final la gamificación es una herramienta para desarrollar comportamientos. Si conseguimos alinear objetivos de la empresa que tengan un impacto en el negocio, ya sean internos desde el punto de vista del empleado, o externos, generalmente lo que se trata es de desarrollar esos comportamientos en esas personas que tengan ese impacto en el negocio.

Así se están invirtiendo proyectos para mejorar el engagement, la participación de personas y que redunde finalmente en el negocio.

¿Puede la gamificación cambiar el comportamiento del consumidor?

Si, de hecho es una herramienta para cambiar el comportamiento del consumidor. Se está viendo mucho en el sector banca, programas de fidelización digital, comunidades online vacías, programas de fidelización que no fidelizan, etc. Al final lo que podemos conseguir con la gamificación es desarrollar esos comportamientos para que la gente hable de nosotros, compartan, nos compren, interaccionen con otros clientes u otros usuarios del sistema, etc.

¿Es la gamificación una moda o es realmente una herramienta de futuro?

Es cierto que ha habido un gran boom desde que surge en 2011, dentro de un contexto de crisis económica y de engagemente de las empresas, tanto con los clientes como con sus empleados, y muchas empresas empezando a desarrollar proyectos que vinculan el juego con el negocio. En cierta manera se ha puesto de moda, lo que si es cierto que ya están saliendo estudios, hay uno reciente en Estados Unidos, el Piur Reseachr Center, que hizo una encuesta a pie de calle, al consumidor final, empleados de empresa… y reveló el estudio que el 53% de los entrevistados entendía la gamificación y el juego como una nueva forma de interacción que se podría llegar a consolidar para el año 2020, tanto personas interactuando con la empresa como en la educación con el desarrollo personal, por lo que parece que ha venido para quedarse.

Sergio Jiménez, profesor de ICEMD

20 julio, 2016 / Artículo

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