La decadencia de Habbo

1.  Análisis global

Análisis externo:

Los juegos han evolucionado de manera que anteriormente era más atractivo un tipo de juego online con fines sociales, y ahora los consumidores de temprana edad buscan más aquellos juegos que relacionen alta definición vía gráficos, violencia, sexo, drogas, así como comportamientos inapropiados, los cuales suelen ser recomendados para un público de una edad superior a los 18 años.

Análisis interno:

En primera instancia cabe señalar la falta de innovación por parte de la red social de habbo, debido a que perdió la capacidad que tenía para sorprender al público mediante una serie de patrones, ya que durante los últimos años solo se dedicaban a añadir cambios considerados como innecesarios por parte de sus clientes como son la creación de nuevos furnis con poca aceptación y baja calidad.

En segunda instancia, en el año 2011 el mando comenzó a estar en manos de LeFontaine, pero su actividad se entorpeció debido a los escándalos ocasionados en el juego en términos de moderación, y los cuales fueron destapados por la prensa inglesa. Todo esto supuso una crisis en la compañía y la salida de LeFontaine de la empresa.

Otra de los problemas que presento la compañía era la cantidad masiva de baneos innecesarios provocados por la misma en el juego, lo que provocaba que aquellos usuarios que habían invertido con anterioridad grandes cantidades monetarias no regresaran al juego tras haber sido baneados, ya que no se les daba la oportunidad de excusarse o defenderse.

Por otra parte, deberían proyectar su modelo de negocio hacia un público más adulto, ya que gran parte de sus usuarios presentan edades entre 12 y 16 años. De esta manera también conseguirían captar a aquellos antiguos usuarios que jugaban hace una década, los cuales ahora se habrán incorporado al mundo laboral teniendo poder adquisitivo para invertirlo en la red social.

En quinta instancia presentan un problema de envejecimiento por parte de los managers, ya que son personas de edad adulta y sin visión, los cuales no entienden sobre los gustos y necesidades de los consumidores actuales, por lo que se requiere de una renovación de la plantilla.

Durante los últimos años de la compañía se produjeron diversos cambios en la gestión, así como la formación de direcciones temporales que no llegaron a buen término y que junto a la eliminación de los moderadores y al fracaso de Pocket Habbo llevaron a la compañía a su decadencia y, por consiguiente, a la compra de gran parte de esta por Orange Games.

Consumidores:

El perfil de los consumidores de Habbo era antiguamente un público de temprana edad, los cuales comprendían edades entre 12 y 16 años, los cuales tenían atracción por los videojuegos de ordenador, así como de relacionarse socialmente con gente de su entorno en el mismo juego.

En la actualidad, los consumidores de videojuegos han cambiado con respecto a los comienzos de Habbo, ya que los adolescentes buscan un tipo de videojuego de acción en línea, el cual relaciones aspectos violentos. Algunos ejemplos de este tipo de videojuegos son Fortnite, Warzone y Minecraft entre otros. Este tipo de juegos se basa en la realización de partidas online con sus amigos mediante la utilización de armas y otros proyectiles, los cuales consisten en matar a los enemigos en batallas campales por equipos.

En última instancia, señalamos que la perdida de atractivo por parte de los jóvenes hacia la plataforma de Habbo Hotel se debe en gran medida a la falta de adaptación en términos de innovación, así como una interfaz y gráficos anticuados y poco atractivos para los consumidores, lo cual también presenta una gran influencia debido al gran aumento de la competencia en el sector.

2. Propuesta de transformación

  1. Innovación y adaptación a las nuevas generaciones

Lo cual se conseguiría mediante un cambio de la interfaz y un mayor desarrollo de calidad de los gráficos, aspecto que permitiría que se asemeje a sus principales competidores, y atraer un público más visual.

  • Chat de voz con amigos

Implementar chats de voz en salas privadas con amigos, para favorecer la comunicación, mejorar la experiencia de juego, y hacerla más inmersiva, consiguiendo así una mejor experiencia de jugabilidad entre los usuarios jóvenes y una menor tasa de abandono del juego.

  • Dirección a un público de edad más avanzada

Para lo cual procederemos a realizar una investigación de mercados la cual nos permita conocer los gustos de aquellos consumidores mayores de edad, los cuales suponen un gran atractivo a este tipo de compañías debido al poder adquisitivo que presentan.

  • Programas de recompensas

Creación de un plan de recompensas semanales, que bonifiquen al usuario con premios más atractivos cuantos más inicios de sesión consecutivos haga. De esta manera conseguimos un mayor engagement de los usuarios jóvenes y una menor tasa de abandono del juego.

  • Expansión a otras plataformas

Al igual que otros juegos de mundo abierto como por ejemplo Minecraft, que comenzaron exclusivamente en ordenador, y se expandieron ocupando otras plataformas como Xbox, PlayStation, o incluso aplicación móvil, que intentó realizar Habbo en 2014 pero sin éxito.

  • Conectar con más redes sociales

La inclusión del juego en redes sociales como por ejemplo Instagram o Facebook, para atraer nuevos jugadores, y mejorar el componente social del mismo con alianzas con estos grandes de las redes sociales.

  • Mayor regulación de los baneos

Un punto de queja de los usuarios siempre ha sido la falta de regulación en los baneos y el bloqueo de cuentas, entorpeciendo la experiencia de juego y sin respuesta a la hora de intentar justificar o reclamar ese bloqueo.

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